Jak se tvoří vegetace ve hrách od SCS Software?

Po předchozích rozborech tvorby map a objektů ve hrách od SCS Software se dnes podíváme na další téma ze zákulisí vývoje, tentokrát tvorba vegetace. Následující část je kompletním překladem původního článku z blogu SCS Software.

Novinka 1

Musíte vědět, co chcete pěstovat

Možná už to opakujeme příliš často, ale i vytváření vegetačních objektů začíná výzkumnou fází. Jak jsme již několikrát psali, pokud chcete herní obsah co nejvíce přiblížit skutečnosti, je potřeba shromáždit všechny dostupné informace o tom, co chcete vytvořit. A vegetace není výjimkou. Určitě nechcete vytvořit silnice, hory, budovy a všechno ostatní přesně podle skutečných předloh, a pak zničit finální dojem celé oblasti přidáním stromů, keřů či rostlin, které nejsou ani ze stejných podnebných pásů. Představte si například poušť plnou listnatých stromů, to by vypadalo opravdu hloupě.

Proto, stejně jako v ostatních oblastech tvorby našich her, provádíme rozsáhlý průzkum vegetace. Při zkoumání nového vegetačního pásu shromažďujeme informace a užitečné materiály o místech a zónách nacházejících se v blízkosti silnic a dálnic, které budou převedeny do hry. A nejedná se jen o rostliny, ale i půda a terény jako pole, lesy, louky atd. Za tímto účelem využíváme každého možného způsobu pro získání kvalitní dokumentace, např. externí databáze textur, online vyhledávače fotek a videí, Street View, satelitní snímky, a také naše vlastní fotky a videa, které se snažíme zachytit pokaždé, když jsou naši kolegové někde na cestách. Někdy je to jednodušší, někdy ne.

Novinka 2

Jak pravděpodobně víte, naše společnost se nachází v Praze, čili ve střední Evropě. Takže když vytváříme nový stát nebo oblast pro ETS2, je tu pro nás mnohem snazší získat dobré materiály než pro nové oblasti v ATS. Ano, vegetace je odlišná také v každé evropské zemi, ale stále docela podobná a nám dobře známá, nebo alespoň ne tak vzdálená. Pokud se ptáte, zdali to znamená, že někdy jednoduše vezmeme kameru a jdeme do lesa, tak odpověď je ano. Např. v týmu designérů je zcela běžné, že jeden z výtvarníků věnovaných vegetačním systémům řekne něco jako, že zítra nebude k dispozici v kanceláři, pokud bude dobré počasí na natáčení. Možná můžeme veřejně přiznat, že některé listnaté lesy ve Francii měly svůj základ v materiálech zachycených v údolí Kunratic, což je malá část Prahy. Zní to jako že to bylo pro našeho kolegu příliš snadné? Bohužel ne, protože když tam byl, počasí se náhle změnilo z částečné oblačnosti na poměrně velkou bouři a vrátil se mokrý a studený jako opuštěný pes. Ale jak se říká, není zeleň bez vody.

Novinka 3
Pro zobrazení animace obrázku klikněte na náhled.

Semena, půda a trpělivá péče. Nebo ne?

Ale jak se vegetační objekty tvoří? Jakmile máme všechny dobré informace a materiály, začíná fáze tvorby. Nejprve textura a maska. Musíte zachytit a přenést vzhled, barvy, vzor listů, kůru, průsvitnost, lesk, stíny a tak dále. Poté je na čase vytvořit celý model – šířka, výška, tvary, kořeny nebo koruny stromů. Pak rozhodnout, jak bude vegetační objekt velký či malý, jak bude vypadat suchý, svěží, zdravý nebo uschlý. Protože s každou novou oblastí ve hře získáváme více zkušeností, začali jsme vytvářet více vzhledů a variant každého vegetačního objektu, který vytvoříme. Důvod je pravděpodobně zřejmý – mít více možností, aby bylo možné vytvořit celý lest složený z různých stromů a rostlin stejného nebo podobného druhu. Nikdo nechce vytvořit zelenou oblast plnou přesně stejných modelů vegetace.

Novinka 4 Novinka 5

Jakmile jsou modely hotové a textury do nich vložené, celý objekt je několikrát vytvořen znovu, ale s různou úrovní detailů (jak lze vidět na obrázku níže). Účelem je přinést ještě více možností tvůrcům map, kteří potřebují rozdělit velmi detailní objekty umisťované v blízkosti silnic, kde se můžou pohybovat hráči, a méně detailní objekty umisťované na horizontu daleko od dosahu hráče. Celá sada nové vegetace je pak předána tvůrcům map spolu s novým texturami pro terén a 2D stěnami texturovaného horizontu, které slouží jako kulisy v maximální viditelné vzdálenosti, a také informacemi a návrhy o jejich použití a umístění.

Novinka 6

Rukavice a lopata nebo klávesnice a myš?

Rozhodně klávesnice a myš. Stejně jako u ostatních objektů a modelů v našich hrách, i vegetace se tvoří v grafických programech. Dva kolegové z našeho týmu tvůrců objektů se v současné době věnují vegetačním systémům a používají stejné nebo podobné nástroje. Nezáleží na tom, jestli budou vytvářet nové budovy, dopravní značky nebo stromy a rostliny. Takže pokud chcete znát, jaké programy používají, můžeme vám dát tip na Adobe Photoshop nebo náš vlastní SCS plugin pro Blender a Maya. Tento plugin zároveň zahrnuje specializovaný nástroj pro vegetaci.

Jak můžete vidět na animaci níže, jeden z našich kolegů našel vášeň a lásku pro vývoj vegetačních objektů, protože skončil jeden utajovaný vesmírný program. Poznáváte ho?

Novinka 7
Pro zobrazení animace obrázku klikněte na náhled.

Celý proces tvorby nových vegetačních objektů je opravdu složitý, rozsáhlý a poměrně obtížný. Jak si asi dokážete představit, každý strom nebo rostlina, půda nebo terénní textura potřebuje jiný přístup, pokud jej chcete udělat dobře. Dokonce i pokud máte dostatek času, materiálů a dovedností, nemůžete zachytit rozmanitost přírody přesně tak, jaká je ve skutečnosti. Kromě toho existuje mnoho dalších věcí, které musíte mít na paměti a příroda nikoliv. Například vliv na hardware hráče, polygony, měřítko, omezený počet texelů (počet pixelů v metru), přechod mezi úrovněmi detailů (LOD), průsvitnost vegetace, animace větru pro celé stromy či listy (nastavené ručně pro každou jednotlivou větev) a mnohem více. Je tolik věcí, na které nesmíte zapomenout, a to se naše hry nenacházejí přímo uprostřed přírody, ale na silnicích. Můžeme si představit, jak těžké to musí být pro studia, která dělají např. RPG nebo střílečky. Na druhou stranu však často nemusí vše dělat podle skutečnosti, že?

Nezapomeňte rostliny zalévat

Pokud jste článek dočetli až sem, jsme rádi, že jeho překlad našel využití i mezi našimi čtenáři. Nezapomeňte se s námi podělit v komentářích o vaše postřehy, případně připomínky a dotazy.

3 komentáře

  1. Teším sa na Nové Mexiko, ale aj na ohlásenie nového DLC do ETS2, kde budeme vidieť množstvo novej vegetácie, povrchov a pod.
    Skutočne to bude prešpikované kvalitnou vegetáciou za ktorou je tvrdá práca.
    Len teraz je SCS na svojich blog-och, Twitter-i, Instagram-e pod útokom príspevkov, že chceme novú Scaniu a pod.
    Všetci sme nedočkaví. 🙂

    Inač musím sa priznať, ako ste písali nedávno, že nehráte veľa hier, že 3-4 hry, tak u mňa je to podobné.
    Hrám iba ETS2 a ATS.
    V máji som kúpil Division a pred troma týždňami to šlo z počítača preč…takže asi takto si vážim prácu iných štúdii… Celkovo už mám tie časy za sebou, aby som musel hrať hry typu GTA, Far Cry, Call of Duty a pod., áno zabaví, ale potom je to stereotyp, stále to isté dookola a teraz kúpa Division(iba základ) mi dala to, že u mňa nemá šancu takáto hra, stále dookola to isté a podpora vo forme prkotin… Len vyhodené peniaze.
    SCS je u mňa jednička. 😛 Trochu zrýchliť vývoj map, obsahu, rýchlejšie vyjednávanie licencii a potom im kľudne pošlem ďakovný pozdrav aj s nejakou „pijatikou“ 🙂

    Mier chlapci 🙂

Napsat komentář