Jak se tvoří objekty ve hrách od SCS Software?

Po nějaké době vývojáři přicházejí s druhým článkem věnujícím se vybraným tématům ze zákulisí. Zatímco v tom prvním jsme se dozvěděli mnoho informací o výzkumné fázi tvorby map, tentokrát se podíváme na navazující fázi, a sice tvorbu objektů do hry. Následující část je kompletním překladem původního článku z blogu SCS Software.

Novinka 1

Představte si znovu situaci podobnou té minulé: jste členem designérského týmu SCS Software a právě jste dokončili výzkumnou fázi nového státu, který bude vytvořen pro Euro Truck Simulator 2. Už víte vše potřebné ohledně krajiny, vegetace, architektury, ekonomiky, pravidel silničního provozu, zákonů atd. Právě teď můžete začít vytvářet novou část mapy, takže rozmístíte silnice a vše je v pohodě až do okamžiku, kdy je potřeba přidat specifické město, dům, památku nebo jiný bod zájmu. Nemáte k dispozici žádný model, prefab ani objekt, takže co uděláte? Kdo vám pomůže?

A právě o tom je dnešní článek: objekty. Takže stejně jako minule se pohodlně usaďte, přineste si čaj nebo kávu a ponořte se do tohoto článku, pokud se chcete něco dozvědět o objektech prostředí, kterými vyplňujeme herní svět.

Tolik zemí, tolik zvyků

Výše zmíněná a smyšlená situace je poněkud zavádějící. Ve skutečnosti na objektech pracujeme trochu jinak, abychom ušetřili čas, respektive abychom se vyvarovali jeho plýtvání. Jakmile dokončíme výzkumnou fázi a víme vše potřebné o novém státě, přesuneme se k diskuzi o tom, zdali pro něj máme dostatek materiálů, čili zdali už máme nějaké modely budov, které by se hodily do dané oblasti, zdali máme vegetaci, která vypadá dostatečně podobně stromům a rostlinám, které v dané krajině jsou ve skutečnosti, zdali máme modely mostů, železničních nádraží, skladů a prakticky všeho, co budeme vytvářet. Občas máme, mnohem častěji ovšem nemáme. Samozřejmě bychom mohli použít všechny modely, které už jsme vytvořili předtím, což by pro nás bylo opravdu snadné, ale finální podoba nového státu by nebyla dostatečně věrohodná. A to je něco, co nikdy nedopustíme. Chceme vše udržet ve standardu vysoké kvality, a to i pokud je potřeba vytvořit velké množství nových modelů a objektů. A věřte, že ve většině případů tomu tak je. To ovšem není nic překvapivého, že? Je docela zřejmé, že pro nové a různorodé oblasti je potřeba vytvořit různorodé modely architektury, vegetace, silnic, značení, dopravních značek a tak dále…

Novinka 2

Všechno je spolu propojeno

A právě v tu dobu přichází na scénu náš tým tvůrců objektů a 2D i 3D výtvarníků. Jakmile se dohodneme a vytvoříme seznam nových potřebných modelů, náš tým na nich začne opravdu tvrdě a neúnavně pracovat. Ale jak to dělají? Jaké používají programy? Podle čeho dané modely vytvářejí? No, jak už určitě víte, jelikož to bylo několikrát zmíněno, všechno je propojeno s výzkumnou fází. Znovu se tedy používá materiál získaný z obrázků, skenů, satelitních fotografií, videí, zpětné vazby nebo z aplikací podobných „Street View“. Tyto materiály slouží našemu týmu tvůrců objektů jako šablona, podle které se snaží vytvářet modely co nejvíce podobné skutečnosti. Můžete si to představit také následovně: člen tohoto týmu chce vytvořit nějakou unikátní pamětihodnost, vezme si tedy veškeré potřebné informace, které jsme shromáždili, spustí nějaký 3D/2D program jako např. Maya, Photoshop, Blender Tools atd. a vytvoří jej podle reprezentativního příkladu ve třech různých, ale navazujících fázích: placeholder, prototyp a finální model. Placeholder je fáze, kde budoucí model nebo objekt nemá žádné detailnější části ani textury, ale jen požadované rozměry a úvodní tvar. Následuje prototyp, kdy už je model velmi pokročilý, má správný tvar, ale ještě pořád nemá žádné textury, barvy ani detaily. Nakonec je žádanému modelu dodána finální podoba, velikost, tvar a detaily. Zní to celkem jednoduše, že? Můžete si ale být jisti, že to, co se jednoduše popisuje, je v praxi o něco náročnější. No, docela o dost náročnější.

Myslete do budoucna

Jak si dokážete představit, jsou zde některá omezení a limity, na které musí naši designéři myslet během celého procesu tvorby nových modelů/objektů. Zatímco svět plný vysoce detailních modelů, objektů, animovaných postav, zaparkovaných aut a všeho možného by byl úžasný, na úrovni našeho měřítka mapy by ovšem nebyl moc dobře optimalizovaný a způsoboval by značné problémy s výkonem na počítačích našich hráčů. A my stále chceme vytvářet hry dostupné pro širokou škálu hardwarových komponent a počítačových sestav. Opět se jedná o hledání správné rovnováhy. Zatímco se snažíme vyvíjet truckové simulátory co nejvěrnější realitě, ale zároveň stále příjemné na hraní, snažíme se také implementovat krásné vizuální efekty a grafiku, ale zároveň udržujeme naše hry hratelné na starších počítačových sestavách nebo noteboocích se starším a méně výkonným hardwarem. Ale na druhou stranu máme také několik opravdu užitečných a podle nás skvělých triků, které umožňují, aby naše modely a objekty vypadaly co nejlépe. Např. to, čemu říkáme interiérový shader. Tato funkce vytváří iluzi, při které interiéry některých budov/obchodů vypadají jako by se trochu pohybovaly když kolem nich hráč projíždí, jako by měly skutečnou hloubku s realisticky vypadajícími stíny. Nebo naše metoda „motion capture“ používaná pro animované modely a chodce, kterou jsme nedávno začali používat. To už jsou ovšem témata pro specializovanější články, takže je ještě pro tentokrát necháme zahalené.

Novinka 3

K dosažení tohoto cíle musíme najít ten správný proces tvorby pro vše nové v našich hrách. Chcete nějaké jednodušší příklady? Můžete si ten proces představit třeba takto: náš tým tvůrců objektů/modelů dostane seznam objektů, vegetace, domů, budov atd., které budou potřeba vytvořit pro nové oblasti či státy. Zároveň dostanou informace o tom, které z těchto modelů budou použity na kterém místě, aby mohli rozhodnout, které z těchto modelů musí být vytvořeny v té nejdetailnější možné podobě, protože budou umístěny velmi blízko silnic přístupných hráčům, které z nich by mohly být vytvořeny ve „středně“ detailní podobě, protože budou použity jako památky nebo scenérie daleko od hráčova tahače, které z nich by měly být vytvořeny s LOD nastavením (LOD – „Level of Detail“ – nastavení, které mění úroveň detailů od málo detailních po velmi detailní podle toho, jak blízko nich se hráč nachází) a tak dále. Pro popsání těchto procesů se vším všudy by bylo potřeba vytvořit článek dlouhý jako Route 66 (nebo o trochu kratší), ale doufáme, že si dokážete představit hlavní úskalí. Tyto optimalizační problémy ovšem nejsou jediným možným problémem a omezením, na které musí naši designéři myslet. Zatímco se snaží co nejlépe zachytit skutečnou podobu nových objektů, musí je zároveň vytvořit ve správném měřítku, pokud je to jen trochu možné. To zahrnuje správné velikosti jakýchkoliv oken, dveří, rohů, zábradlí, plotů, barelů, palet, aut, animovaných modelů postav, značek, sloupů a zkrátka všeho, co vytvářejí úplně od začátku. Někdy nám ovšem měřítko našeho světa neposkytuje dostatek místa nebo možností pro vytvoření všeho úplně podle skutečnosti. A také nemůžeme zapomenout na fakt, že daný model nemůže obsahovat žádné značky, ochranné známky či loga skutečných firem, kromě těch, pro které má naše společnost licence.

Nicméně většina našich designérů a 2D/3D výtvarníků má velkou vášeň pro videohry a obrovskou představivost spolu s jejich vizí a někdy opravdu dobrými, ale trochu podivnými nápady. Takže je docela běžné, že většina z nich by chtěla nějakým způsobem zanechat v herním světě svou značku. Z toho důvodu naši nejvnímavější fanoušci mohli najít některé z malých „easter eggů“, což jsou reference na nějaké velmi známé události nebo skryté zprávy, anagramy a značky našich designérů. Chcete nějaký příklad? Tak dobrá. Co takhle se podívat na billboardy ve větších městech jako je Las Vegas? Obličeje zde pro vás mohou být neznámé, ale některé z nich patří našim kolegům. Nebo už jste našli model slavné budovy z Hitchcockova filmu Psycho? Nebo třeba velká žlutá káčátka tažené loděmi? Ženu sedící a relaxující na větvi stromu v parku?

Novinka 4

Už to zní jako docela náročný úkol? Na začátku tohoto článku si někteří z vás mohli myslet, že je to pouze o vytvoření nějakého domu nebo značky v nějakém 3D modelářském progamu a hotovo, což je ovšem daleko od pravdy. A teď si představte další část celého tohoto procesu. Jakmile jsou nové modely/objekty hotové, jsou poskytnuty tvůrcům map, kteří je potřebují při vytváření nových oblastí a států. Ale jak tento proces pokračuje, naši tvůrci map někdy zjistí, že dané modely přesně nevyhovují jejich potřebám na požadovaných místech. Procházíme třemi různými fázemi (jak jsme popsali výše), abychom se těmto situacím vyhnuli, ale jsme jen lidé, kteří občas dělají chyby, a to dokonce i když se ze všech sil snažíme zabránit plýtvání časem, penězi nebo energie mezi sebou. Když nastane podobný problém, náš mapový tým vrátí dané modely tvůrcům objektů s laskavou žádostí, že by je mohli mít trochu delší, menší, světlejší, tmavší, modřejší, méně zelené a tak podobně. Z toho důvodu už můžete cítit případnou frustraci z těchto situací, které někdy vyžadují velmi diplomatická vyjednávání a nalézání správných kompromisů mezi našimi tvůrci map a tvůrci objektů.

Pár užitečných triků

Ale abychom byli zcela upřímní a féroví, měli bychom také zmínit několik triků a postupů, které celý tento proces našim designérům usnadňují. Díky tomu, že se naše společnost zaměřuje na truckové simulátory už několik let, náš tým získal mnoho cenných zkušeností. Jak už jsme zmínili výše, někdy je dobré použít některé starší modely z jiných oblastí pro ušetření času, nebo, což je častější, je možné vzít nějaký starší model v rozpracovaném stavu a vytvořit z něj jiný potřebný model. Zjednodušeně řečeno mají nějaký připravený model domu, který je řekněme na holém náměstí, a poté k němu mohou připojit některé další modely, např. další podlaží, garáž, zahradu, oplocení, výklenky atd., a tak z něj vytvořit úplně nový model nebo objekt. Jako puzzle nebo stavebnice. Díky těmto připraveným modelům jsme schopni vytvořit např. budovy motelů v běžných stylech, ale různých velikostí, tvarů a s různými úpravami jako zahrady, ploty, garáže atd. Zatímco tyto „triky“ ušetří nějaký ten čas, stále častěji vytváříme nové modely úplně od začátku. Ale věříme, že je to pro naše hry dobré. Víte, když věnujete zvláštní péči většině nových modelů/objektů, tak finální podoba nového obsahu bude rozhodně stát za to.

Novinka 5
Pro zobrazení animace obrázku klikněte na náhled.

Už stačí, pálí mě oči!

Tak to by bylo pro dnešek dost. Už je to docela dlouhý článek a stále ještě máme více věcí z říše tvorby objektů/modelů, které bychom s vámi mohli sdílet. Celý proces tvorby nového obsahu pro jakoukoliv hru je něco, co by nemělo být umístěno v jednom delším článku. Takže pokud se vám toto téma líbilo (doufáme, že ano), můžete se již teď těšit na další článek ze zákulisí, protože v něm najdete pár dalších informací o modelech. Možná o systému vegetace, který ve hře používáme? Nebo možná něco z velké říše dopravního značení? Vozidla? Kdo ví…

Pokud jste článek dočetli až sem, jsme rádi, že jeho překlad našel využití i mezi našimi čtenáři. Nezapomeňte se s námi podělit v komentářích o vaše postřehy, případně připomínky a dotazy.

4 comments

  1. Velice poucny clanel o tom, ze za vsim stoji spousta prace a usili, kteri si neco takoveho neumi ani predstavit. Kazdy z nas ma nejakou vytku a chtel by ve hre videt neco noveho a hlavne podle sveho, ale ted je alespon videt, ze za vsim je opravdu spousta hodin prace a ne jen tak ledajake prace, ale opravdu kvalitni prace. Protoze, vyvojari moc dobre vedi, ze hraci simulatoru, obecne simulatoru, jsou hraci opravdu narocni na kvalitu zpracovani atd.
    Takze tyto clanky, jsou velice zajimave a poucne pro hrace, aby si alespon dokazali predstavit, ze vse neni tak jednoduche jak se zda.
    Diky za clanek a diky patri take vyvojarum za jejich praci a trpelivost. Drzim palce a jen tak dal.

Zveřejnit odpověď