Testovací update 1.36 pro American Truck Simulator

Začíná veřejné testování očekávané aktualizace 1.36, prozatím však pouze pro American Truck Simulator. Pokud se rozhodnete tuto aktualizaci vyzkoušet, nezapomeňte, že nebude fungovat s eventem „Pink Ribbon“.

Novinka 1

Nejvíce změn této aktualizace se odehrává tzv. pod pokličkou. Kromě kompatibility pro nadcházející DLC Utah se pracovalo na plné podpoře grafického rozhraní DirectX 11 (přesněji 11.1). Touto aktualizací tedy oficiálně končí podpora původního DirectX 9, a pokud náhodou máte zastaralou grafickou kartu, která nepodporuje DX11, tak už budete muset zůstat na verzi hry 1.35 a novější aktualizace nebudete moci spustit.

Novinka 2

Kromě kódových změn se zamozřejmě nezapomnělo ani na nějaký ten nový obsah. Za zmínku stojí zejména nové návěsy (jeden standardní, dva vlastnitelné), kterými se vzhledem ke své specializaci budete prohánět převážně na území Utahu. Mapa zaznamenala další fázi přeznačkování, tentokrát v Oregonu a Novém Mexiku, a zároveň došlo k vylepšení měst Flagstaff a Santa Cruz. Ve správě firmy nově uvidíte své řidiče, tahače či návěsy zobrazené na mapě a do mapy můžete přidat body, kterým se bude trasa navigace vyhýbat. V neposlední řadě můžete vyzkoušet nové vyhlazování hran (SMAA), které nahradilo původní MLAA.

Novinka 3 Novinka 4
Novinka 5 Novinka 6
Novinka 7 Novinka 8

Kompletní výpis změn

Mapa:
  • Přepracováno město Santa Cruz (Kalifornie).
  • Přepracováno město Flagstaff (Arizona).
  • Vylepšeny rychlostní limity v Kalifornii.
  • Vylepšeny rychlostní limity a značky v Novém Mexiku a Oregonu.
Vozidla:
  • Přidán návěs pro přepravu obilí (vlastnitelný).
  • Přidán návěs pro přepravu krmiva (vlastnitelný).
  • Přidán návěs v podobě frakovací nádrže.
Funkce:
  • Přidána možnost přidat body do mapy, kterými trasa navigace nepovede.
  • Přidán přehled řidičů/tahačů/návěsů v mapě na obrazovkách správy.
  • Přidána plná podpora DirectX 11 (podpora DX9 odstraněna).
  • Přidána podpora vstupu pro čínské a další nelatinské znaky (IME).
  • Vylepšeno vyhlazování (SMAA, dráty elektrického vedení).
  • Přidány nové načítací obrazovky.
Informace pro modery:
  • Změněny sluneční profily (HDR).
  • Změněno vytváření poznávacích značek pro AI vozidla.
  • Upraveny UI prvky na displeji palubní desky.
  • Přidána historie změn v mapovém editoru (krok zpět/vpřed).
  • Přidán nepřerušovaný výběr nodů.

Testovací update 1.36 pro American Truck Simulator si můžete jako vždy stáhnout z betaverzí Steamu pod názvem „public_beta“. Veškeré chyby, na které případně narazíte, pak hlaste do specifického vlákna na oficiálním fóru nebo na našem fóru. Během veřejného testování se používá oddělený World of Trucks web, kde se po skončení testování veškerá nahraná data smažou.

34 comments

        1. Mám 950 GTX a nějakej velkej rozdíl jsem nepostřehl.Obecně si myslím,že na slabších grafikách přechod na DX11 zřejmě není moc znát aspon u mě to tak je.A jestli je tak opravdu málo.Ale na druhou stranu,dříve se mi to třeba v Las Vegas nebo v San Francisco klepalo jako sulc ale ted to jede pěkně.Bohužel vjedu do Tucsonu nebo do Gallupu a tam to je fakt „paráda“.Ze 60FPS to sleze na 30.O Washingtonu ani radši nepíšu.Ale dá se to.Mám stejně v plánu na podzim (listopad) si pořídit nejaký ten nový stroj,lepší.Už mám vyhlídnutej tak uvidím jak to bude

  1. Tak showroomy (prodejci) International se nachazi v Santa Cruz (CA), Flagstaff (AZ), Alamogordo (NM), Salem (OR) a Bellingham (WA), v Nevade zatim neni zastoupen. Open beta 1.35 se objevila zminka, ze v Redding (CA) se objevil novy prodejce, ale nikdo ho nemohl najit, nakonec se zjistilo, ze tam opravdu je, ale pouze v podobe staveniste, ktere se nachazi v pres silnici CA299 kousek od vasi garaze (ustredny). V budoucnu by se tohle staveniste melo promenit v showroom pro Freigthliner, protoze Freightliner ma v realu zastoupeni v Reddingu. A v editoru mapy existuje jeste jeden model showroomu (https://truck-simulator.fandom.com/wiki/Mack_Trucks?file=Mack_Dealership.png).

  2. Takže nás čeká nový tahač ve hře to je supeer nato se docela těším. Jinak bych se chtěl zeptat možná že už to tu někdo psal a už to tu bylo vysvětlováno ale jaký je rozdíl mezi DX9 a DX11? To je jen otom že ta hra je plynulejší(více FPS) a nebo že je daleko lepší grafika než byla? Co sem tak koukal na videa tak mi to přišlo úplně stejný jako předtím.

    1. DirectX jsou knihovny ktere ridi hardware. Neni to tedy jak se kolikrat mylne tvrdi ze jde jen o grafiku. Novejsi verze logicky zna novy hardware, ma vylepsene funkce, je efektivnejsi. Proto u ATS/ETS2 je citelny narust FPS, protoze je diky DX11 efektivneji vyuzivan hardware a neni tak zahlcen tam kde nema. Kazdopadne zatim to u ATS/ETS2 byla experimentalni funkce, slo o to tu podporu DX11 implementovat, ted uz se plne prejde na DX11 a na tom SCS bude moci stavet a zlepsit prave tu grafiku kuprikladu.

      1. Ak vieš niečo o objektovom-orientovanom programovaní, tak vieš, že objekt má atributy a ďalej má metódu set a get, s ktorou vieš rýchlo navoliť rôzne doplnky, aké má tvoj ťahač poháňaný zamestnancom a tak ten objekt dostane grafický model a ide už len o to, kedy dôjde ku kontaktu hráča s tým objektom zamestnanca aj s objektom jeho kamióna. To fakt nie je problém. Možno jediný problém vidím v tom, že AI ťahače nie sú tak presné a tiež majú jednoduchšiu fyziku, takže je otázne, ako ich reprezentovať. Zatiaľ ani najnovšie ťahače nie sú v AI. Ale to je na SCS, jak sa rozhodnú 🙂

        1. Ano vim co to je, ale taky nemluvim o grafickem provedeni, ale o provedeni na strane „pod kapotou“ tzn v enginu hry kdy ten bude muset neustale sledovat, udrzovat zamestnance na spravne trase. Pak je tu otazka udelani toho aby se ten zamestnanec drzel zvolene cesty v momente kdy se zhmotni, protoze AI momentalne jezdi odnikud nikam zcela nahodne v uvozovkach. No a ted to vsechno musi hra pocitat tisicinku po tisicince u vsech zamestnancu. Coz by bylo v pohode dejme tomu u 1, 5, 10ti zamestnancu. Ted si ale predstav ze jich budes mit 100 a vic. Logicky ti narok na vypocet dat stoupa s kazdym jednim zamestnancem. Coz o to dnesni procesory to zvladaji, ale opet je to o enginu hry a pokud se v nem s timto puvodne nepocitalo, tak pridani neni nic jednoducheho. Ano muzes to pridat lehce a natvrdo, ale uplne lehce se ti muze stat ze ti to rozesere X veci okolo ktere s tim ani nemusi mit zdanlive nic spolecneho. Takze znova opakuji – netvrdim ze to nejde a nebude to, jen krotim optimismus v ocekavani ze by to tu bylo brzo, viz zminene vlastnictvi navesu jehoz vyvoj trval minimalne dva roky urcite.

        1. Nerikam ze nejde, jde o to ze WoS18 byl na jine verzi enginu nez je soucasne ATS/ETS2. No a v tom soucasnem enginu se s touhle funkci nepocitalo. Musela by se do toho doprogramovat a to neni zase tak lehky jak se muze zdat. Musis vyresit X veci, do toho hlidat aby ti to nerozbilo X dalsich normalne funkcnich veci atd. Byt SCS studiem velikosti treba EA, Ubisoft, tak by to bylo snazsi protoze zdroje a to jak financni, tak lidske. Nechci teda rikat ze to 100% nebude, treba na tom delaji pomalicku, ale osobne bych s tim v nejblizsi dobe (rok nebo dva) nepocital.

          1. Nebojte sa, všetko pôjde 🙂 podobne reči, že sa to nedá boli i pri vlastnení návesov alebo problému nutností mať iné DLC pri nejakom DLC 😉 Toto je len prvý krok k rozšíreniu zamestnancov na cestách. Teraz by už hra mala nezávisle od vás rátať polohu zamestnancov. Po tomto by malo nasledovať vykreslenie zamestnanca, ak sa bude nachádzať na ceste, po ktorej ide hráč. Čo nie je nič ťažké, pretože najkomplikovanejšie na tom je práve to počítanie lokality zamestnanca, čo teraz implementovali.

            1. To si jen myslis ze je to tak lehke. On je podstatny rozdil ve vypocitavani pozice v momente kdy tu hru zastavis aby jsi se podival na mapu kde jsou a tim pocitat to neustale. U par trucku, je to jednodusi, ale s kazdym dalsim truckem to exponencialne roste. Nevim jestli nekdo tvrdil ze vlastneni navesu nepujde, ale jako ano je jasne ze spousta veci jde dodelat pozdeji, ale pokud ta funkce neni predem planovana, tak se hur implementuje. Jak dlouho se o vlastneni navesu mluvilo? Tak dva roky minimalne…

Zveřejnit odpověď