SCS Software se rozhodli čas od času vydávat speciální články věnující se vybraným tématům ze zákulisí. Témata nejsou dopředu známa, stejně jako pravidelnost jejich vydávání, nicméně postupně bychom se měli dozvědět zajímavé informace o vývoji a samotných vývojářích. Úvodní článek pojednává o vytváření map pro American Truck Simulator, stejné metody jsou ovšem použity i v případě Euro Truck Simulator 2. Následující část je kompletním překladem původního článku z blogu SCS Software.
Už jste někdy chtěli vědět…
Přemýšleli jste někdy, jak jsou naše hry vytvářeny? Kde to vše začíná, jaké kroky jsou prováděny, jak se co dělá, co je s čím spojeno a kdo to dělá? Pokud ano, tak je tento typ článků právě pro vás.
Bez zbytečného zdržování pojďme rovnou na první téma této série: „Výzkum“. Nejspíš nebudeme zacházet do příliš technických detailů jako u našich budoucích článků, přesto odhalíme jeden z našich nejdůležitějších úkolů. Tak se pohodlně usaďte a užijte si následující kousek o tom, jak SCS funguje „pod pokličkou“.
Co bude dál?
Představte si následující situaci: jste členem týmu SCS Software a právě jste se vrátili ze schůzky ohledně designu, kde bylo rozhodnuto, že dalším krokem ve vývoji American Truck Simulator bude tvorba a realizace státu Arizona. V tento moment začíná výzkumná fáze, přičemž tato fáze je prvním a jedním z nejdůležitějších kroků v procesu vyváření veškerého obsahu, který můžete vidět v našich hrách.
Jak asi tušíte, chtěli bychom naše produkty udržet někde mezi dobře optimalizovanými zábavnými hrami a realistickými truck simulátory. A pro nalezení přesného bodu této rovnováhy musíme shromáždit co nejkvalitnější data, než vůbec začneme vytvářet jakýkoliv nový obsah v našich herních světech. Nejdříve se proto musíme sami sebe zeptat na mnoho otázek, např. jak to v daném státě vypadá, jaké tam jsou města, kolik tam žije obyvatel, jaké firmy tam mají své pobočky, jaký druh vegetace tam roste, jaké hory se nachází v dané oblasti, kde a které řeky tam protékají, atp. Odpovědi na tyto otázky jsou základními stavebními kameny naší práce. A všechno to spolu souvisí. Např. když potřebujeme vytvořit odpočívadla v Arizoně, tak musíme vědět, jak vypadají. Mají obvykle nějakou vegetaci, třeba stromy? Kolik je na nich průměrně parkovacích míst? Jsou obvykle oddělené nebo naopak součástí nějakého většího komplexu zahrnující obchody, hotely nebo čerpací stanice? Jakým způsobem tahače vjíždějí do těchto oblastí z dálnice? Existují různé rychlostní limity, a pokud ano, jsou právně vymahatelné, a pokud ano, jakým zákonem? Jsou zde nějaké místně specifické dopravní značky? Zkrátka téměř vše, co by nám mohlo pomoci vylepšit a správně zachytit věci a situace, které chceme implementovat do našich her. To ovšem není vždy snadný úkol. Ve skutečnosti se někdy jedná o docela tvrdý oříšek pro naše designéry. A někdy část jejich práce přijde vniveč, protože se během vývoje něco změní. Např. jsme se nedávno potýkali se situací, kdy jsme shromáždili data o pravidlech silničního provozu jednoho státu, a když už bylo téměř vše připraveno na vydání, tak se tato pravidla zrovna změnila. A jak si nejspíš dokážete představit, podobné nečekané situace mohou zmařit naše plány a vize. A právě dobrý výzkum s kvalitními zdroji informací nám umožňuje čelit těmto hrozbám.
Všechno je to o dálnicích… nebo ne?
Co je tedy prvním krokem výzkumné fáze? Někteří by mohli říci, že je to všechno o nastudování silniční sítě, což je do určité míry správně. Ale to není příliš překvapivé, že? Tvoříme truck hry, samozřejmě, že to bude o silnicích a dálnicích. Koneckonců jsou páteří dopravní infrastruktury. V tomto případě je to ale o něco odlišené. Opravdu je to o dálnicích, ale nejen to.
Primárně se zaměřujeme na silnice, které spojují města s průmyslovými zónami v našich hrách. Následně se zaměřujeme na silniční síť propojující body zájmu, což jsou místa, která poznáte a oceníte, když kolem nich projedete. Tato místa jsou např. jedinečné krajinné prvky, hory, speciální mosty, budovy a další věci, které daná místa dělají neobvyklými a snadno zapamatovatelnými. Pro správné vytvoření těchto prvků používáme jakákoliv data a materiály, které můžeme získat, jako např. naše vlastní zkušenosti s těmito místy, informace od našich zahraničních kolegů a spolupracovníků, fotky, videa, články a další multimediální kanály. Velkou pomoc přináší také satelitní snímky nebo 360° aplikace, které nám umožňují daná místa vidět doopravdy tak, jako bychom stáli přímo u nich. A samozřejmě další velkou pomocí je v tomto případě veškerá zpětná vazba z vaší strany.
Na tomto snímku si můžete také všimnout vyznačené oblasti Nového Mexika (a částečně státu Oregon), což nepřímo potvrzuje, která další rozšíření mapy pro ATS jsou v přípravě.Takže pro dobrý výzkum shromažďujeme co nejvíce informací, jak jen to je možné. Někdy, když připravujeme nový stát do našich her, zjistíme, že krajina a ostatní věci jsou téměř stejné jako v předchozí části mapy, takže můžeme použít některé již vytvořené materiály. Avšak někdy zjistíme, že budeme potřebovat hodně nových věcí, což není vždy jednoduché. Jak tady v České republice říkáme: „jiný kraj, jiný mrav“. Často tak potřebujeme nový typ vegetace, nové textury terénu, nové dopravní značky, nová pravidla silničního provozu, nový vzhled budov, mostů, památek atd. Proto potřebujeme co nejpřesnější data, která lze získat. Nechceme vytvořit rovný stát s pobřežním městem jménem Paříž a nazvat to Arizona, že? Dokonce rozhodování, která města dáme do hry, velmi záleží na kvalitě výzkumné fáze. A věřte, že rozhodovat o tom, které město bude vytvořeno, není nic jednoduchého. Tato města musí splňovat naše požadavky jako umístění, velikost, aglomerace, průmysl, blízké body zájmu a mnohem, mnohem více. Je velmi těžké se takto rozhodovat, ale snažíme se tímto úspěšné procházet znovu a znovu.
V rámci dalšího kroku této fáze rozdělíme všechna získaná data mezi menší skupinky vývojářů, případně mezi jednotlivé map designéry, kteří poté začnou vytvářet skutečný stát do naší mapy. Pokud chcete lepší příklad, můžu vám poskytnout některé informace od našeho map designéra pro American Truck Simulator. Jmenuje se Patrik (na fotografii níže vlevo), je mu 21 let a pracuje na oblasti dálnice US 101, která začíná ve městě Oxnard a napojuje se na dálnici CA 58.
Svědectví z první ruky…
Citace Patrika:
Když jsem pracoval na této části naší mapy, spoléhal jsem na data a snímky pořízené satelity a 360° aplikacemi, které zde používáme. Stejně tak jsem dostal několik rad od našich skvělých fanoušků a zahraničních spolupracovníků, kteří dobře znají tato místa. Digitální mapa mi poskytuje informace o výškových profilech, satelitní snímky ukazují, co je viditelné ze země nebo silnice, a klasické fotky nebo aplikace podobné „StreetView“ mi dávají tu správnou představu, jak daná místa vypadají ve skutečnosti. Poté jsem identifikoval určitá místa, která mi přišla zajímavá a která jsem mohl umístit do mapy. Říkejme jim „body zájmu“. Takže např. za městem Oxnard je neobvyklý železniční most nebo v oblasti Shell Beach je atypický výjezd z dálnice, který vede přímo vedle tohoto malého města.
Zpětná vazba, kterou dostáváme od fanoušků, je také opravdu cenným zdrojem informací. Právě díky této zpětné vazbě jsem se rozhodl vytvořit město Santa Maria nacházející se v Santa Barbara County. Nebo tunel protínající hory v této části dálnice US 101 byl vytvořen také na základě návrhů fanoušků. Doufám, že jednoho dne budeme moci do hry přidat všechny vaše přání a návrhy, ale jak zřejmě víte, jsme docela limitováni měřítkem mapy a dalšími podobnými omezeními. Takže v dohledné budoucnosti nebudeme schopni dát vše do hry, ani ve skutečném měřítku, přestože bychom velmi rádi.
Po vytvoření těchto bodů zájmu pokračujeme povrchem, krajinou, městy a dalšími oblastmi s texturami a modely, které se do těchto míst hodí. To už je ovšem téma o designu map nebo tvoření objektů, což si schováme na později.
Továrny, dovoz, vývoz…
Jiným pohledem na výzkumnou fázi je pohled na ekonomickou část nového státu. Je to stále o shromažďování co největšího množství dobrých informací, ale tentokrát zdroje vychází z makroekonomie státu a každého města, které se chystáme přidat. Potřebujeme vědět, co se v daném státě vyrábí, co dováží, vyváží apod. Na základě těchto dat vytváříme naši vyváženou herní ekonomiku. Takže jako další příklad, pokud je v jednom z připravovaných měst obrovská chemická továrna, musíme o tom vědět, abychom daný průmysl mohli přidat do hry. Určitě víte, že je vždycky dobré, když doručujete náklad, který dokonale zapadá do krajiny a destinace. Pokud neznáte obrovské zemědělské oblasti kolem nějakého města, tak jejich přítomnost ve hře nejspíš moc neoceníte. Ovšem pro hráče, kteří tam ve skutečnosti bydlí, je žádoucí tuto oblast napodobit v souladu s realitou. Opět je to pro nás docela výzva, ale jak už jsme říkali dříve, snažíme se tyto výzvy překonávat.
Není to brouzdání po internetu, je to výzkum!
Někdo si může myslet, že výzkumná fáze je jen o prohlížení internetu a kopírování informací, kvůli čemuž je to neužitečná aktivita. To ovšem není pravda. Výzkum je nesmírně důležitý. Je to jeden ze základních pilířů a páteř všeho, co vkládáme do hry. Bez dobrých informací a jejich zdrojů, jak jsme zmínili výše, bychom nebyli schopni vytvořit státy byť jen trochu podobné skutečnosti. Víme, že možná každý z vás by chtěl v našich hrách vidět něco trochu jiného, protože jsme všichni jedinci s různými chutěmi. Pamatujte ale, že se snažíme vytvořit obsah, který budete chtít prozkoumávat a projíždět se svými těžkými kovovými koráby. A tak každý den přemýšlíme nad tím, jak vytvořit kompromis mezi tím, co jsme schopni vytvořit, naší vizí a tím, co byste chtěli vidět v našich hrách vy.
Pokud jste článek dočetli až sem, jsme rádi, že jeho překlad našel využití i mezi našimi čtenáři. Nezapomeňte se s námi podělit v komentářích o vaše postřehy, případně připomínky a dotazy.
Alespon si muze ted hrac predstavit co vsechno stoji za novym obsahem a vyvojem hry.Ze to neni nic jednoducheho.
Dekuji za clanek,ktery mi zase hodne otevrel oci o vyvoji hry.
Pekný článok. Hlavne sa teším na to, že po Novom Mexiku a Texase pôjdu do Oregonu. Super správa.
Článek je to zajímavý aspoň se dozvíme jak to tam chodí :).
Jinak skvělá práce morrelo jsem rád že i tak dlouhý článek přeložíš, neboť překladačům se věřit nedá ty tam píšou blbosti(viz. google).
Tak to by mohli časem přidat i české Budějovice 🙂
Jak jsi na to přišel? 🙂
Zajímavé čtení už se těším na další články.
No,myslím že článek obsahuje věci,který jsou užitečný pro každýho a je jedno,jestli v tom hledá nějaký novinky.Musí to bejt strašná piplačka.Vím od kámoše,který dělá nějaký programy tak jsme se o tvorbě her bavily a říkal,že by do toho nešel.Všechno se to o dokonalý přesnosti a znalosti daných parametrů a hlavně o trpělivosti.
Akorát jsem se pěkně „zpotil“ když jsem viděl tu mapku a ten dodatek podtím.Doufám,že to nebude trvat dlouho a placené DLC s novými státy bude tady.
„morrelo“ díky za dobře odvedenou práci.
I já se připojuji s díky! 🙂 Jinak „náznak“ Nového Mexika potěšil… 🙂